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Mon monde Donjons et Dragons

20 janvier 2006

Forgeron

FORGERON

Qu'ils soient maître de forge au service d'un seigneur,

artisan dans une ville ou un village, les forgerons mettent

leur art de la forge au service de leur art du combat. Ces

guerriers savent travailler le métal pour fabriquer armes et

armures et parfois les rendre magiques.

Aventure: Les forgerons voient dans l'aventure un

moyen de faire progresser leur connaissance du combat et

d'acquérir une plus grande maîtrise du travail de forge.

Certain utilisent leur talent de forge pour vivre entre deux

expéditions, d'autre pour améliorer leur puissance au

combat. Certains partent à l'aventure à la demande de leur

seigneur, ou plus rarement se voient confier une quête par

leur dieu.

Profil: Les Forgerons sont des fabricants d’armes,

d’armures et de boucliers ainsi que de serrures (qu'ils

savent aussi crocheter à l'occasion), fers à cheval et autres

objets usuels. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et

de leur virtuosité et ils le manie avec une terrible efficacité

sur le champs de bataille. Lorsqu'ils sont suffisamment

expérimenté, le lien qu'ils entretiennent avec leur dieu

leurs permet de lancer des sorts divins à la manière des

prêtres.

Alignement: Le forgeron est d’alignement neutre, mais

peut être neutre bon, neutre mauvais, loyal neutre ou

chaotique neutre. S’il change d’alignement, le forgeron

perd tous ses pouvoirs. Un retour au statut de forgeron est

possible si le nouvel alignement le permet ou si l’ancien

est retrouvé, mais seulement au prix d’une Quête et d’un

sacrifice considérable. Le dieu d’un forgeron peut être

d’un alignement différent d’au plus un rang par rapport à

celui du forgeron.

Religion: les forgerons doivent prier un dieu pour avoir

accès à leurs sorts. Ils peuvent prier le dieu des forgerons,

celui des artisans, celui des guerriers ou encore celui du

feu.

Antécédents: les forgerons son généralement des

apprentis qui, passés expert dans l'art de la forge,

cherchent une vie aventureuse et pleine de combat. Il

arrive aussi qu'un jeune combattant soit attiré par le travail

de la forge.

Ils ont la plupart du temps eu des maîtres qui leur ont

appris leur art. Certains sont d'anciens mercenaires que les

circonstances ou la nécessité ont menés à la forge.

Races: Les forgerons sont le plus fréquemment nains, en

raison de leur affinité particulière avec le métal, ou

humains. Il n'est pas rare de voir aussi des gnomes ou des

elfes embrasser cette carrière, et font d'excellent forgerons.

Les demi-elfes ou lesdemi-orques ne deviennent que très

rarement forgeron.

Autres Classes: les forgerons étant de redoutables

guerriers, ils forment le fer de lance d'une équipe avec les

guerriers et les rôdeurs. Ils ont une relations particulières

avec les prêtres, surtout ceux qui vénèrent le même dieu

qu'eux, et se sentent assez proche d'eux.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les forgerons on les particularités suivantes:

Caractéristiques: Le forgeron étant avant tout un

guerrier, la Force et la Constitution sont ses

caractéristiques principales. La Sagesse du forgeron

détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi

le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur

puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit

avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est

également son modificateur de Sagesse qui détermine les

sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de

forgeron est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de

Sagesse du PJ. Comme le forgeron porte au mieux une

armure légère pour pouvoir lancer ses sorts, il a intérêt à

avoir une Dextérité élevée.

Alignement: obligatoirement neutre, mais l'alignement

du forgeron doit se trouver à un "cran" maximum de son

dieu.

Dés de vie: d10

Compétences de classe

Les compétences du forgeron (et la caractéristique dont

chacune dépend) sont: Artisanat (int), Concentration (con),

Connaissance (métallurgie) (int), Connaissance (Religion)

(int), Crochetage (dex), Equitation (dex), Escalade (for),

Estimation (int), Natation (for), Profession (sag), et Saut

(for).

Points de compétence au niveau 1: (4 + modificateur

d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 +

modificateur d'Int

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de

forgeron.

Armes et armures: Le forgeron peut utiliser les armes

simples et les armes de guerre et toutes les armures

(légères, intermédiaires et lourdes) et boucliers. Il ne peut

cependant lancer ses sorts uniquement en armure légère

(ou sans armure). Notez qu'une armure plus lourde que

l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties,

Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade,

Évasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation

s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos

d'équipement transporté (armure comprise).

Sorts: Chaque jour, le forgeron a droit aux sorts indiqués

sur la table ci-dessous. Il peut préparer et lancer n'importe

quel sort de la liste réservée à sa classe (voir ci-dessous), à

condition d'avoir le niveau nécessaire. Il prépare et jette

ses sorts de la même façon que le prêtre (mais ne peut pas

lancer spontanément un sort de soins ou de blessures en

sacrifiant un autre de même niveau). Pour pouvoir jeter un sort, il doit avoir un minimum de 10 + niveau de sort en

Sagesse. Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort

+ modificateur de Sagesse. C'est également sa valeur de

Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus (voir

Manuel du Joueur, Table 1-1. modificateurs de

caractéristique et sorts en bonus, page 8). Jusqu'au niveau

4, le forgeron n'a pas de niveau de lanceur de sort. A partir

du niveau 5, le niveau de lanceur de sort du forgeron est

égal à son niveau moins 4.

Maîtrise du marteau: en raison de l'utilisation intensive

qu'il fait du marteau, à la fois pour forger et pour

combattre, le forgeron gagne le bonus indiqué à l'attaque et

aux dégâts lorsqu'il utilise n'importe quel marteau au

combat au corps à corps. Ce bonus n’est pas applicable

pour le combat à distance (par exemple avec le marteau de

lancer).

Art de la forge: le forgeron gagne le bonus de

compétence indiqué lorsqu'il utilise les compétence

d'Artisanat liées au travail de la forge (fabrication d'armes,

fabrication d'armures, serrurerie, maréchalerie,

ferronnerie), la compétence Connaissance (métallurgie), et

la compétence d'Estimation (mais uniquement lorsqu'il

s'agit d'évaluer le prix d'objets forgés).

Identifications d'armes et d'armures magiques: au

niveau 5, le forgeron a une chance d’identifier une arme,

une armure ou un bouclier magique. Cette identification

dure 1d4x10 minutes pendant lesquels il ne fait rien

d’autre qu’étudier attentivement l’objet . Le forgeron doit

réussir un jet d'intelligence avec un DD de 20. Ce jet

bénéficie d'un bonus de +1 par niveau du forgeron au

dessus de 5 e . Le jet est effectué par le maître de jeu, et le

forgeron ne dispose que d’une tentative par objet. Il ne

peut pas choisir de "faire 10" ou de "faire 20". Si le jet est

ratée de plus de 10, le forgeron arrive à une mauvaise

conclusion, sinon, il n'arrive à aucune conclusion.

Création d'armes et d'armure magiques: au niveau 6,

le forgeron gagne le don de création d'armes et d'armures

magiques. Lorsqu’il fabrique des armes ou des armures

magiques, c’est le niveau du forgeron qui est utilisé

comme niveau de lanceur pour déterminer quelle type

d’arme ou d’armure il peut fabriquer (voir le Guide du

Maître). Par exemple un forgeron de niveau 6 pourra

fabriquer des armes magiques +2.

Armes et armures de grand maître: au niveau 10, un

forgeron peut fabriquer des armes et des armures

extrêmement efficaces. Une arme de grand maître est

similaire à une arme de maître, mais confère un bonus de

+2 à l'attaque. Une armure (ou un bouclier) de grand

maître est similaire à une armure (ou un bouclier) de

maître, mais donne en plus un bonus d'armure de +1. Le

prix pour l'aspect de grand maître est de 600 pièces d'or

pour une arme et de 450 pièces d'or pour une armure, et le

DD de est de 25.

SORTS DE FORGERON

Sorts de Forgeron de Niveau 1

Absorption des coups mineurs

Arme Magique, Armure I

Détection de la magie

Endurance au feu

Endurance au froid

Parade

Soins des brûlures légères

Sorts de Forgeron de Niveau 2

Armure II

Flammes

Flèches enflammées

Marteau spirituel

Métal brûlant

Métal gelé

Résistance au feu

Résistance au froid

Sorts de Forgeron de Niveau 3

Absorption des coups modérés

Affûtage

Armure III

Arme magique supérieure

Marteau de feu

Lame de flammes

Protection contre le feu

Soins des brûlures modérées

Sorts de Forgeron de Niveau 4

Armure IV

Bouclier de feu

Déplacement

Extinction des feux

Soin des brûlures importantes

Marteau boomerang

Sorts de Forgeron de Niveau 5

Absorption des coups importants

Colonne de feu

Extension d'armure

Germes de feu

Mur de feu

SORTS

Absorption de coups importants

Abjuration

Niveau: Forg 5, Guerre 5

Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si

ce n'est qu'il absorbe 3d8+3 points de dégâts.

Absorption de coups mineurs

Abjuration

Niveau: Forg 1, Guerre 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 2 rounds + 1round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort protège le sujet contre les dégâts physiques. Il

absorbe les premiers 1d8+1 points de dégâts physiques

reçus. Le sort reste actif tant que cette quantité n'a pas été

absorbée, ou jusqu'à ce que sa durée expire. Les types

dégâts absorbés par ce sort sont ceux donnés par une arme

ou reçus à la suite d'une chute ou d'un éboulement, mais

n'incluent pas les dégâts dus aux énergies (feu, froid, acide,

poison, son etc…).

Absorption de coups modérés

Abjuration

Niveau: Forg 3, Guerre 3

Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si

ce n'est qu'il absorbe 2d8+2 points de dégâts.

Armure I

Abjuration

Niveau: Forg 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 30 minutes/niveau

Ce sort confère au sujet un bonus d'armure de +2. Cet effet

ne se combine pas avec le port d'une armure autre qu'une

armure matelassées ou une armure de cuir, ni avec aucune

armure magique. En revanche, ce bonus se combine avec

les objets de protections autre que les bracelets de défense.

Armure II

Abjuration

Niveau: Forg 2

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +4.

Armure III

Abjuration

Niveau: Forg 3

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +6.

Armure IV

Abjuration

Niveau: Forg 4

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +8.

Extension d'armure

Abjuration

Niveau: Forg 5

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: spéciale

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort ne peut être lancé qu'en conjonction avec un sort

d'armure I à IV et a pour effet de doubler sa durée.

Marteau Boomerang

Transmutation

Niveau: Forg 4

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: marteau touché

Durée: 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort transforme un marteau, magique ou non, en

marteau boomerang. Lorsqu'il est lancé, le marteau revient

au round suivant celui où il a été lancé, juste avant le tour

de jeu de son propriétaire et inflige +1d8 de dégâts

supplémentaires. Si le marteau sur lequel est lancé ce sort

n'est pas un marteau léger, il peut se lancer avec un facteur

de portée de 3 m, sauf si son possesseur doit normalement

le manier à deux mains (auquel cas il ne peut pas le

lancer).

Marteau de feu

Evocation

Niveau: Forg 3

Ce sort est similaire au sort Flamme de la foi (Flame of

Faith), si ce n'est qu'il ne peut être lancé que sur un

marteau.

Parade

Abjuration

Niveau: Forg 1, Guerre 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 1 minute/niveau

Ce sort bloque la première attaque physique dirigée contre

le sujet. Il n'a pas besoin d'être conscient de l'attaque. Une

fois l'attaque bloquée, le sort est dissipé.

Soins des brûlures importantes

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 4

Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce

n'est qu'il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau du

personnage (jusqu'à un maximum de +15).

Soins des brûlures légères

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 1

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il ne

guérit que des dégâts causés par des brûlures.

Soins des brûlures modérées

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 3

Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce

n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau du

personnage (jusqu'à un maximum de +10).

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20 janvier 2006

Laelith

laelith1

Voici Laelith, la capitale de Kernos. On y compte une population tournante autour des 10 000 habitans. Elle est constitué principalement d'humains à 31%, 20% d'halfelins, 21% d'elfes, 20% de nains, 7% de demi-elfes et 1% de demi-orques. Le roi est Frame Duli, grand dirigent des Territoires de la Lumière. L'armée, composé de 30% de la population, est contitué de guerrier nain et elfe de niveau 7, de Chevalier Dragon pourpre de toute race, mise appart les gnome et les halfelins, ainsi que de quelque chef de guerre et mage de bataille. L'armée est appellé les Dragons de la Lumière à cause du grand nombre de Dragon pourpre es aussi parce qu'il défende le bien. Ils sont en guerre sans merci contre les Magiciens Rouges et les Chevalier Thayen de la ville voisine, soit Faétus, qui a pris controle de nombreux térritoire de Kernos.

Légende:

1.Village des habitans

1.1 Prison

2. Quartier militaire

3. Place du marché

3.1 Colosséum

4. Palais royal

5. Quartier riche

6. Pique profane

7. Petite forêt

8. Montagne Pourpre

19 janvier 2006

chef de guerre

Chef de guerre

Les chefs de guerre sont des commandeurs, des chefs. Ils inspirent la confiance à leur suivants car ils ont appris que celle-ci peut faire basculer le sort d'un champ de bataille. Les chefs de guerre sont d'ailleurs d'excellents tacticiens en combat généralement.    

   Aventure. Les chefs de guerre voient la vie d'aventurier une formidable occasion pour se valorisé au combat et de se faire connaitre des villages voisin. Ils partent souvent en mission à cause d'une mission de reconnaissance pour leur royaume
   Profil. Aucune classe ne manient aussi bien l'art du combat, le pouvoir de leader et la magie que le chef de guerre. Gràce à son pouvoir d'aura, d'inspiration vaillante et de ses autres pouvoirs, il permet au autre membre de son équipe de montrer leur valeur au combat. Au fil des niveaux, il apprent de nouvelle façon de combatre.

   Alignement. Les chefs de guerre sont obigatoirement loyal ou neutre, un chefs de guerre ne peut être chaotique. Les chefs de guerre bons sont souvent en guerre contre le mal et les mauvais sont plutôt de sorte à trouver des troupes puissante tel des gobelours ou des ogre pour détruire des villes entières.

   Religion. La plupart des chefs de guerre prennent Kord ou Héronéus comme divinité titulaire. Les chefs de guerre mauvais opte plus souvent pour Érythnul ou Nérull comme dieu. D'autre ne prennent pas de divinité, c'est les plus courant. Mais cela ne les empêche pas de choisir par exemple Olidammara ou obad-Haï.
   Antécédents. La plupart des chefs de guerre proviennent de familles nobles et ont reçu un entrainement conséquent, leur procurant une certaine position au sein du pouvoir. Certains sont issus d'écoles militaires.

   Races. La plupart des chefs de batailles sont des humains et des demi-elfes. Cependant, on retrouve chez toutes les races standard la robustesse spirituelle et l'éficatité nécessaire pour devenir chef de guerre. Les humanoïdes sauvages sont rarement acceptés au sein des collèges de guerre humain, elfe ou nain.

   Autres classes. Les chefs de guerre aiment énormément les paladins pour les assiters au combat et un lanceur de sort polivalent comme les magiciens, les prêtres et les ensorsoleurs sont très apprécié pour les secondé au sort profane.
   Rôle. Un chef de bataille peut seconder un paladin ou un rôdeur pour le corps à corps. Les guerriers et les barbares ne veulent pas se faire aider par une classe dont le but est de les motivers. Il peut aider un lanceur de sort faible pour le protégé mais la plupart du temps, il est à l'arrière à attaquer à distance et de motiver les troupes.

Informations Techniques

Les informations suivantes s'appliquent pour le Chef de guerre:

Caractéristiques. Le Charisme influe sur la puissance de son aura, mais également sur le nombre de sort qu'il peut en lancer quotidiennement à partir d'un certain niveau. Une Force et une Dextérité élevé lui permet de combatre et une constitution élevé n'a jamais fait de mal.

Alignement. Tout sauf chaotique

Dés de vie. d8

Compétences de classe

Les compétences de Chef de guerre (et la caractéristique dont dépend chacune) sont :

Artisanat (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Représentation (Déclamation) (Cha) et Saut (For)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chef de guerre:

   Armes et armures : Les chefs de guerre sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des bouclier (à l'exeption des pavois). Ils sont également formés au port des armures légères et des armures intermédiaires.

   Sorts. Un chef de guerre lance des sorts divins à partir du niveau 4 (du même type que ceux des prêtres et des paladins) appartenant à sa liste de sorts (voir ci-dessous). Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des paladins. Quand il accède à un nouveau niveau de sort, il apprend automatiquement tous les sorts de ce niveau issus de sa liste apres avoir prié son dieu pour les connaitre.Exemple: Un chef de guerre de niveau 6 devenant niveau 7 ne peut lancer des sorts de niveau 2 sans avoir prié son dieu, par contre, il peut lancer des sorts de niveau 1 comme s'il pouvait lancer des sorts de niveau 2 pour les jets de sauvegardes etc.  Sa liste de sorts connue est donc identique à sa liste de sorts.

               Le charisme est la caractéristique primordiale des sorts de chef de guerre . Pour apprendre ou lancer un sort, un chef de guerre doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du premier niveau et ainsi de suite) . Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.

Comme les autres lanceurs de sort, le chef de guerre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table du chef de guerre . De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de charisme est suffisamment élevée (voir la Table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8 du manuel des joueurs).

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

     _Nombre de sorts par jour_ 

1

+1

+0

+2

+2

Aura mineure, inspiration vaillante (+1)

-

-

-

-

2

+2

+0

+3

+3

Aura majeure (+1)

-

-

-

-

3

+3

+1

+3

+3

Inspiration talentueuse

-

-

-

-

4

+4

+1

+4

+4

Don supplémentaire

0

-

-

-

5

+5

+1

+4

+4

Cri de ralliement (1/jour)

0

-

-

-

6

+6/+1

+2

+5

+5

-

1

-

-

-

7

+7/+2

+2

+5

+5

Aura majeure (+2)

1

-

-

-

8

+8/+3

+2

+6

+6

Inspiration vaillante (+2)

1

0

-

-

9

+9/+4

+3

+6

+6

Inspiration héroïque

1

0

-

-

10

+10/+5

+3

+7

+7

Destrier de guerre, cri de ralliement (2/jour)

1

1

-

-

11

+11/+6/+1

+3

+7

+7

Don supplémentaire

1

1

0

-

12

+12/+7/+2

+4

+8

+8

Aura majeure (+3)

1

1

1

-

13

+13/+8/+3

+4

+8

+8

-

1

1

1

-

14

+14/+9/+4

+4

+9

+9

Inspiration vaillante (+3)

2

1

1

0

15

+15/+10/+5

+5

+9

+9

Inspiration intépide, cri de raliement (3/jour)

2

1

1

1

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+10

Don supplémentaire

2

2

1

1

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+10

Aura majeure (+4)

2

2

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+11

-

3

2

2

1

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+11

-

3

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+12

Inspiration vaillante (+4), cri de raliement (4/jour)

3

3

3

3

Aura mineure. Un chef de guerre de niveau 1 peut utiliser son aura pour augmenter un jet de dés sur lui même. Son aura est actif en permanence et garde les effets même s'il est inconsien mais s'étend quand il meurt. Il apprend une nouvelle aura mineure tout les niveau impair de chef de guerre. On ne peut choisir un aura plus qu'une fois. Il choisit parmit la liste suivante:

-Coup précis: Le personnage aquiert le don Science du critique même s'il n'en remplit pas les conditions.
-Art de la guerre: Le personnage aquiert le don Science du désarmement même s'il n'en remplit pas les conditions.
-Reflexe: Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à ses jets de réflexe.
-Vigueur: bonus aux JdS de Vigueur
-Volonté: bonus aux JdS de Volonté
-Tactique: Le personnage peut faire une attaque sournoise égale à son modificateur de Charisme qui se cumulent au niveau de roublard pour ce qui est des dégats. Exemple: Un chef de guerre ayant un modificateur de Charisme de +3, fait des dégats d'attaque surnoise comme un roublard de niveau 3, soit 2d6.
-Compétence : Le personnage aquiert le don Talent (au choix) même s'il n'en remplit pas les conditions.
Inspiration vaillante. Un chef de guerre ayant au moin 5 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant afin d'amiliorer leur compétence martial. Pour en bénéficier, les alliés doivent entendre ou voir le chef de guerre. Le bonus s'applique tant que le chef de guerre chanté et 5 round à la suite. La bravoure qu'il procure prend l'aspet de bonus moral de +1 sur les jets de sauvegardes contre les charmes et la terreure, sur les jets d'attaque et sur le dégats des armes.Ce bonus augmente de +1 au niveau 8, 14 et 20. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Aura majeure. Un chef de guerre de niveau 2 peut utiliser une puissante aura pour augmenter un jet de dés sur lui même.  Il apprend une nouvelle aura majeure au niveau 5, 9, 13 et17 . On ne peut choisir un aura plus qu'une fois. Il choisit parmit la liste suivante:

-Soldats de plombs: réduction des dégâts égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Ardeur: bonus aux dégâts égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Attaque: bonus aux jets d'attaque au corps à corps égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).

-Protection: bonus à la CA égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Rapidité: vitesse de base augmenté de 3m x modificateur égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Sauvegarde: bonus à tous les JdS égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Tir: bonus aux jets d'attaque à distance égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).

Inspiration talentueuse. Un chef de guerre de niveau 3 ayant au moins 8 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant pour encourager un allié sur une tâche. L'allié doit se trouvé à au plus 9 mètres du chef de guerre et doit l'entendre et le voir. Ce bonus s'applique sur une compétence que l'allié est en train d'usé et dure aussi longtemps que le chef de guerre use de sa représentation et 5 round à la suite.. Le bonus est de +2. Il serait stupide d'utiliser se pouvoir sur la compétence Déplacemnt silencieux ou sur perception auditive. L'inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Don supplémentaire. Un chef de guerre de niveau 4, 11 et 16 peut choisir un don supplémentaire en plus de ceux aquis avec les niveaux choisi dans les dons supplémentaire du guerrier. Il doit toute fois répondre au condition.

Cris de raliment. Une fois par jour et par une action libre, un chef de guerre peut pousser un grand cri qui ravive ses allié dans un rayon de 18 mètre autour de lui. Le cris de raliment ne le ravive pas et le cris dure (modificateur de Constitution) rounds.Les alliés ne sont pas aubliger de le voir mais doit toute fois l'entendre. Ils obtient alors un bonus de +1 sur les jets d'attaque et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50m. Le chef de guerre gagne une utilisation quotidienne tout les 5 niveaux par la suite.

Inspiration héroïque. Un chef de guerre de niveau 9 ayant au moins 14 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant pour inspiré l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètre maximum et amiliorer ses valeurs au combat. Il peut inspirer un allié de plus tout les 3 niveau suivant, soit 12, 15 et 18. L'allié doit entendre le chef de guerre et l'effet dure aussi longtemps qu'il entend sa déclamation et 5 rouds à la suite. L'allié bénéficie de 2 dés de vie supplémentaire, un bonus de +2 au jets d'attaque, d'un bonus du modificateur de Charisme du chef de guerre au jets de dégats et d'un bonus de +1 au jets de Vigueur. L'inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Destrier du chef de guerre. Au niveau 10, un chef de guerre reçoit un cheval de guerre lourd ou léger ou un poney de guerre. Le destrier est loyal envers son maître. (Les niveaux de destrier du chef de guerre ne se cumule pas avec celui du paladin mais compte comme se dernier pour les classes de prestige.) Les pouvoirs du destrier est décrit dans la table ci-contre:

Niveau du chef de guerre

DV supplémentaires

Ajustement d’armure naturelle

Ajustement de Force/Dextérité

Intelligence

Spécial

10-12

+0

+0

+0

6

Lien télépathique, transfert d’effet magique

13-14

+2

+2

+1

7

Vitesse supérieure

15-16

+4

+4

+2

8

Esquive totale

17-18

+6

+6

+3

9

Dévotion, Attaques multiples

19-20

+8

+8

+4

10

Esquive extraordinaire

DV supplémentaires. Le destrier obtient des DV supplémentaire et permète des changements comme une évolution du destrier (P.12 du manuel des monstres)

Ajustement d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA de la monture. Il sagit de pouvoir surnaturelle.

Ajustement de Force/Dextérité. Cet ajustement s'applique à la Force et à la Dextérité du destrier.

Intelligence. La valeur d'Intelligence du destrier.

Lien téléphatique. Le chef de guerre bénéficie d'un lien téléphatique avec son destrier tant que celui-ci est à une distance de moin que 1 kilomètre. Grace à se lien, le destrier et le chef de guerre peuvent communiquer par téléphatie. Notez que même les montures les plus intelligentes voient le monde d'une façon bien différente que les humains.

Transfert d'effet magique. Si le chef de guerre le souhaite, tout sort qu'il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit être à moin de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'afecter la monture si elle s'éloigne de plus de 1,50 mètre. Si le destrier revient dans la zone du chef de guerre, le sort ne reprend pas.

Vitesse supérieure. La vitesse du destrier augmente de 3 mètre.

Esquive total. Lorsque le destrier est soumis à un effet qui autorise un jets de Réflexe pour demi-dégats, il ne subit aucun dégats s'il réussi.

Dévotion. La dévotion du destrier envers son maître est telle qu'il obtient du bonusde moral de +4 sur les jets de sauvegardes contre l'école des enchantements.

Attaques multiples. Le destrier du chef de guerre obtient une attaque naturel de plus par round avec un malus de -4 sur les jets d'attaques.

Esquive extraordinaire. Lorsque le destrier est soumis à un effet qui autorise un jets de Réflexe pour demi-dégats, il ne subit aucun dégats s'il réussi et la moitié des dégats s'il le rate.

Inspiration intrépide. Un chef de guerre de niveau 15, ayant atteint un degré de maîtrise de 20 ou plus dans Représentation(déclamation), peut faire appel à des sermons galvanisants pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le chef de guerre et pendant 5 rounds par la suite. L'inspiration intrépide est un pouvoir mental.
Ancien chef de guerre

Un chef de guerre devenant chaotique perd tout ses pouvoirs aquis jusqu'a présent mise appart les inspiration, le port des armures, le maniment des armes et les jets de sauvegarde. Son destrier devient un cheval normal et est incapable de progrèsser dans cette classe.

     Comme tout le monde, le chef de guerre peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine et paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir chef de guerre, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de chef de guerre (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du chef de guerre requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

18 janvier 2006

MAÎTRE ÉLÉMENTAIRE Une flamme ravageant une

MAÎTRE ÉLÉMENTAIRE

Une flamme ravageant une ville, une vague noyant un groupe de gobelin, une rafale de vent déracinant des arbres ou un tremblement de terre détruisant un temple, toutes ses catastrophes sont peut-être l’œuvre d’un maître élémentaire. Les maîtres élémentaires, ou étherien, dise avoir du sang d’élémentaire dans leurs veines, tout comme un ensorceleur dit avoir du sang draconien. Est-ce vrai? Peut-être, personne ne le sait.

Aventure. Les étheriens partent à l’aventure pour se faire reconnaître des gens, pour accroître leur pouvoir ou pour rencontrer leurs parents élémentaires.

Profil. Comme les ensorceleurs, les maîtres élémentaires n’ont pas besoin d’étudier pour apprendre des sorts, mais par des dons innés. Les étheriens n’ont pas une puissance magique extraordinaire mais leurs emprises sur les éléments sont redoutables. Les étheriens ont besoin d’une arme tel un bâton ou un épieu à fin de lancer leur sort, leurs armes sont bien sûr magiques mais seul les gens de cette classe peuvent les utiliser.

Alignement. Les maîtres élémentaires sont toujours chaotiques, ils sont libres de leur décision, et pour le reste, cela dépens de leur race et leurs goûts.

Religion. Les étheriens ne sentent pas le besoin de vénérer un dieu, il préfère se pencher totalement sur leurs sorts et pouvoirs. S’il en vénère un, il le choisisse selon la race ou l’alignement.

Montor

Élia

Antécédents. Les maîtres élémentaires voient apparaître leur pouvoir à très jeune age. Quand cela arrive, les parents l’envoient dans un groupe de magicien, d’ensorceleur ou de prêtre pour qu’il puisse devenir un grand mage. Dès leur troisième année d’étude, c’est à dire vers l’age de 10 ans, il reçoit son bâton, s’il a été entraîné par des magiciens, un épieu ou une lance par un ensorceleur et un pique ou un trident par un prêtre. À la suite, il faudra 1 ans pour transformer son arme en arme élémentaire. Les sorts dépendent aussi par qui il a été entraîné. S’il a été entraîné par un magicien ou un ensorceleur, il bénéfice des sorts d’évocation élémentaire seulement et s’il a été élevé parmi les prêtres, il possède les sort en raison des domaines suivant : Air, eau, feu et terre.

Races. La classe de prédilection des génasis est maître élémentaire qui ont pour effet d’appuyer la théorie du sang élémentaire. Elfes ou autres humanoïdes attirés par la magie peuvent avoir les dons de l’éther.

Autres classes. Les étheriens sont proche avec toutes les classes ayant de la fascination pour la magie tel les magiciens, les druides, les bardes etc. Ils aiment les classes guerrières car il faut bien surveiller ses arrières. Pour les autres classes tels les roublards ou les moines, ils préfèrent garder leurs distances.

Dufraine

Raksh

Rôle. Les maîtres élémentaires sont souvent chef ou porte-parole de leur équipe. Il peut aussi être un tireur or paire avec une Dextérité élevée ou quand il entre dans sa métamorphose, il peut attaquer au corps a corps tel un guerrier.

Information technique

Les informations suivantes s’appliquent aux maîtres élémentaires.

Caractéristiques. Le Charisme détermine le niveau de sort qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour. La Dextérité et la force sont aussi importante pour pouvoir attaquer ses ennemies lorsque ses sorts sont épuiser. L’Intelligence influe sur plusieurs compétence.

Alignement. Toujours chaotique

Dés de vie. D8

Compétence de classe

Les compétences du maître élémentaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat(Int), Concentration (Con), Connaissance(Mystère)(Int), Profession (Sag) et Utilisation d’objets magiques (Cha). Voir le chapitre 4 : Les compétences, pour la description de toutes ces compétences.

Points de compétence au niveau 1 : (2+modificateur d’Int)x4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ modificateur d’Int

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître élémentaire.

Armes et armures. Le maître élémentaire est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), de l’arc (court et long ainsi que leurs version composite), du bâton , de l’épieu, de la lance, du pique et du trident. Par contre, il n’est pas formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures.

Sort. Un maître élémentaire peut lancer des sorts profanes ( du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant  à la liste de sorts du prêtre dans les domaines de l’air, de l’eau, du feu et de la terre (Voir page 192 du manel des joueurs). Un étherien n’a pas besoin de préparer ses sorts et les connais par cœur.

Le charisme est la caractéristique primordiale des sorts de maître élémentaire. Pour apprendre ou lancer un sort, un maître élémentaire doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du premier niveau et ainsi de suite) . Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8)

Comme les autres lanceurs de sort, le maître élémentaire ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3-11 : Le maître élémentaire. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’intelligence est suffisamment élevée (voir la Table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8 du manuel des joueurs).

Appel d’élémentaire. Le maître élémentaire a la possibilité d’appeler un élémentaire de taille TP dès le niveau 1. L’élémentaire est tel décrit dans le manuel des monstres. Il devra suivre son maître jusqu'à que le maître élémentaire lui dit qu’il peut partir.

                L’élémentaire grandi d’une catégorie de taille tout les 10  niveaux du maître élémentaire (10, 20, etc.). Si l’élémentaire choisi est un élémentaire d’air, le maître élémentaire reçoit un bonus de +2 en Déplacement silencieux, en Discrétion et en Équilibre. La peau du personnage devient alors bleu pale ou foncé. Si l’élémentaire choisi est un élémentaire d’eau, l’étherien reçois un bonus de +2 en Bluff, en Déguisement et en Diplomatie. La peau du joueur devient dans les teintes de bleu jusqu’au vers. Si l’élémentaire choisi est un élémentaire de feu, un bonus de +2 en Acrobatie, en Escalade et en saut est ajouté au propriétaire de l’élémentaire.

La peau du personnage devient alors dans les teintes de l’orangé ou rouge.  Si l’élémentaire choisi est un élémentaire de terre, le joueur reçoit un bonus de +2 en Connaissance (nature), en Dressage et en Survie. La peau de ce dernier devient alors brun pale ou foncé.

Résistance aux éléments. À tout les trois niveaux, la peau du maître élémentaire devient plus résistante à l’air, à l’eau, au feu et à la terre. Selon le modificateur de résistance, on soustrait le dommage de l’élément à son modificateur (Exemple Élia qui est au niveau 5, tombe dans une trappe de feu qui lui fait 1d6 de dommage. Elle possède un modificateur de résistance de 2, alors le dommage lui cause

1d6-2 de dégâts).

Transformation. À partir du niveau 3, le maître élémentaire peut se transformer en élémentaire (De taille P jusqu’au niveau 9, de taille M jusqu’au niveau 12, de taille G jusqu’au niveau 15 et de taille TG jusqu’au niveau 20). Lorsqu’il est transformer, il bénéficie des mêmes dons, compétences etc.

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

        __Nombre de sorts par jour___

1

+0

+0

+0

+2

Appel d’élémentaire, résistance aux éléments (+1)

4

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+1

+0

+0

+3

-

5

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

+1

+1

+3

Transformation (Éther 1/jour)

6

3

-

-

-

-

-

-

-

4

+3

+1

+1

+4

Résistance aux éléments(+2)

6

4

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

+1

+1

+4

-

6

5

3

-

-

-

-

-

-

6

+4

+2

+2

+5

Transformation (Éther 2/jour)

6

6

4

3

-

-

-

-

-

7

+5

+2

+2

+5

Résistance aux éléments (+3)

6

6

5

4

3

-

-

-

-

8

+6/+1

+2

+2

+6

-

6

6

6

5

4

3

-

-

-

9

+6/+1

+3

+3

+6

Transformation (Éther 3/jour)

6

6

6

6

5

4

3

-

-

10

+7/+2

+3

+3

+7

Résistance aux éléments (+4)

6

6

6

6

6

5

4

3

-

11

+8/+3

+3

+3

+7

-

6

6

6

6

6

6

5

4

3

12

+9/+4

+4

+4

+8

Transformation (Éther 4/jour)

6

6

6

6

6

6

6

5

4

13

+9/+4

+4

+4

+8

Résistance aux éléments (+5)

6

6

6

6

6

6

6

6

5

14

+10/+5

+4

+4

+9

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

Transformation (Éther 5/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Résistance aux éléments (+6)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

Transformation (Éther 6/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

Résistance aux éléments (+7)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Transformation (Éther 7/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

Ancien maître élémentaire. Lorsque qu’un maître élémentaire renvoi son élémentaire ou si ce dernier meurt, le maître élémentaire perd tous ses pouvoirs, ne peux plus monter de niveau dans cette classe et son arme élémentaire devient un arme normal. Il garde quand même le bonus de base à l’attaque, la formation au armes courantes et les bonus de sauvegarde.

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