Forgeron
FORGERON
Qu'ils soient maître de forge au service d'un seigneur,
artisan dans une ville ou un village, les forgerons mettent
leur art de la forge au service de leur art du combat. Ces
guerriers savent travailler le métal pour fabriquer armes et
armures et parfois les rendre magiques.
Aventure: Les forgerons voient dans l'aventure un
moyen de faire progresser leur connaissance du combat et
d'acquérir une plus grande maîtrise du travail de forge.
Certain utilisent leur talent de forge pour vivre entre deux
expéditions, d'autre pour améliorer leur puissance au
combat. Certains partent à l'aventure à la demande de leur
seigneur, ou plus rarement se voient confier une quête par
leur dieu.
Profil: Les Forgerons sont des fabricants d’armes,
d’armures et de boucliers ainsi que de serrures (qu'ils
savent aussi crocheter à l'occasion), fers à cheval et autres
objets usuels. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et
de leur virtuosité et ils le manie avec une terrible efficacité
sur le champs de bataille. Lorsqu'ils sont suffisamment
expérimenté, le lien qu'ils entretiennent avec leur dieu
leurs permet de lancer des sorts divins à la manière des
prêtres.
Alignement: Le forgeron est d’alignement neutre, mais
peut être neutre bon, neutre mauvais, loyal neutre ou
chaotique neutre. S’il change d’alignement, le forgeron
perd tous ses pouvoirs. Un retour au statut de forgeron est
possible si le nouvel alignement le permet ou si l’ancien
est retrouvé, mais seulement au prix d’une Quête et d’un
sacrifice considérable. Le dieu d’un forgeron peut être
d’un alignement différent d’au plus un rang par rapport à
celui du forgeron.
Religion: les forgerons doivent prier un dieu pour avoir
accès à leurs sorts. Ils peuvent prier le dieu des forgerons,
celui des artisans, celui des guerriers ou encore celui du
feu.
Antécédents: les forgerons son généralement des
apprentis qui, passés expert dans l'art de la forge,
cherchent une vie aventureuse et pleine de combat. Il
arrive aussi qu'un jeune combattant soit attiré par le travail
de la forge.
Ils ont la plupart du temps eu des maîtres qui leur ont
appris leur art. Certains sont d'anciens mercenaires que les
circonstances ou la nécessité ont menés à la forge.
Races: Les forgerons sont le plus fréquemment nains, en
raison de leur affinité particulière avec le métal, ou
humains. Il n'est pas rare de voir aussi des gnomes ou des
elfes embrasser cette carrière, et font d'excellent forgerons.
Les demi-elfes ou lesdemi-orques ne deviennent que très
rarement forgeron.
Autres Classes: les forgerons étant de redoutables
guerriers, ils forment le fer de lance d'une équipe avec les
guerriers et les rôdeurs. Ils ont une relations particulières
avec les prêtres, surtout ceux qui vénèrent le même dieu
qu'eux, et se sentent assez proche d'eux.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les forgerons on les particularités suivantes:
Caractéristiques: Le forgeron étant avant tout un
guerrier, la Force et la Constitution sont ses
caractéristiques principales. La Sagesse du forgeron
détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi
le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur
puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit
avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est
également son modificateur de Sagesse qui détermine les
sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de
forgeron est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de
Sagesse du PJ. Comme le forgeron porte au mieux une
armure légère pour pouvoir lancer ses sorts, il a intérêt à
avoir une Dextérité élevée.
Alignement: obligatoirement neutre, mais l'alignement
du forgeron doit se trouver à un "cran" maximum de son
dieu.
Dés de vie: d10
Compétences de classe
Les compétences du forgeron (et la caractéristique dont
chacune dépend) sont: Artisanat (int), Concentration (con),
Connaissance (métallurgie) (int), Connaissance (Religion)
(int), Crochetage (dex), Equitation (dex), Escalade (for),
Estimation (int), Natation (for), Profession (sag), et Saut
(for).
Points de compétence au niveau 1: (4 + modificateur
d'Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 +
modificateur d'Int
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
forgeron.
Armes et armures: Le forgeron peut utiliser les armes
simples et les armes de guerre et toutes les armures
(légères, intermédiaires et lourdes) et boucliers. Il ne peut
cependant lancer ses sorts uniquement en armure légère
(ou sans armure). Notez qu'une armure plus lourde que
l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties,
Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade,
Évasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation
s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos
d'équipement transporté (armure comprise).
Sorts: Chaque jour, le forgeron a droit aux sorts indiqués
sur la table ci-dessous. Il peut préparer et lancer n'importe
quel sort de la liste réservée à sa classe (voir ci-dessous), à
condition d'avoir le niveau nécessaire. Il prépare et jette
ses sorts de la même façon que le prêtre (mais ne peut pas
lancer spontanément un sort de soins ou de blessures en
sacrifiant un autre de même niveau). Pour pouvoir jeter un sort, il doit avoir un minimum de 10 + niveau de sort en
Sagesse. Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort
+ modificateur de Sagesse. C'est également sa valeur de
Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus (voir
Manuel du Joueur, Table 1-1. modificateurs de
caractéristique et sorts en bonus, page 8). Jusqu'au niveau
4, le forgeron n'a pas de niveau de lanceur de sort. A partir
du niveau 5, le niveau de lanceur de sort du forgeron est
égal à son niveau moins 4.
Maîtrise du marteau: en raison de l'utilisation intensive
qu'il fait du marteau, à la fois pour forger et pour
combattre, le forgeron gagne le bonus indiqué à l'attaque et
aux dégâts lorsqu'il utilise n'importe quel marteau au
combat au corps à corps. Ce bonus n’est pas applicable
pour le combat à distance (par exemple avec le marteau de
lancer).
Art de la forge: le forgeron gagne le bonus de
compétence indiqué lorsqu'il utilise les compétence
d'Artisanat liées au travail de la forge (fabrication d'armes,
fabrication d'armures, serrurerie, maréchalerie,
ferronnerie), la compétence Connaissance (métallurgie), et
la compétence d'Estimation (mais uniquement lorsqu'il
s'agit d'évaluer le prix d'objets forgés).
Identifications d'armes et d'armures magiques: au
niveau 5, le forgeron a une chance d’identifier une arme,
une armure ou un bouclier magique. Cette identification
dure 1d4x10 minutes pendant lesquels il ne fait rien
d’autre qu’étudier attentivement l’objet . Le forgeron doit
réussir un jet d'intelligence avec un DD de 20. Ce jet
bénéficie d'un bonus de +1 par niveau du forgeron au
dessus de 5 e . Le jet est effectué par le maître de jeu, et le
forgeron ne dispose que d’une tentative par objet. Il ne
peut pas choisir de "faire 10" ou de "faire 20". Si le jet est
ratée de plus de 10, le forgeron arrive à une mauvaise
conclusion, sinon, il n'arrive à aucune conclusion.
Création d'armes et d'armure magiques: au niveau 6,
le forgeron gagne le don de création d'armes et d'armures
magiques. Lorsqu’il fabrique des armes ou des armures
magiques, c’est le niveau du forgeron qui est utilisé
comme niveau de lanceur pour déterminer quelle type
d’arme ou d’armure il peut fabriquer (voir le Guide du
Maître). Par exemple un forgeron de niveau 6 pourra
fabriquer des armes magiques +2.
Armes et armures de grand maître: au niveau 10, un
forgeron peut fabriquer des armes et des armures
extrêmement efficaces. Une arme de grand maître est
similaire à une arme de maître, mais confère un bonus de
+2 à l'attaque. Une armure (ou un bouclier) de grand
maître est similaire à une armure (ou un bouclier) de
maître, mais donne en plus un bonus d'armure de +1. Le
prix pour l'aspect de grand maître est de 600 pièces d'or
pour une arme et de 450 pièces d'or pour une armure, et le
DD de est de 25.
SORTS DE FORGERON
Sorts de Forgeron de Niveau 1
Absorption des coups mineurs
Arme Magique, Armure I
Détection de la magie
Endurance au feu
Endurance au froid
Parade
Soins des brûlures légères
Sorts de Forgeron de Niveau 2
Armure II
Flammes
Flèches enflammées
Marteau spirituel
Métal brûlant
Métal gelé
Résistance au feu
Résistance au froid
Sorts de Forgeron de Niveau 3
Absorption des coups modérés
Affûtage
Armure III
Arme magique supérieure
Marteau de feu
Lame de flammes
Protection contre le feu
Soins des brûlures modérées
Sorts de Forgeron de Niveau 4
Armure IV
Bouclier de feu
Déplacement
Extinction des feux
Soin des brûlures importantes
Marteau boomerang
Sorts de Forgeron de Niveau 5
Absorption des coups importants
Colonne de feu
Extension d'armure
Germes de feu
Mur de feu
SORTS
Absorption de coups importants
Abjuration
Niveau: Forg 5, Guerre 5
Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si
ce n'est qu'il absorbe 3d8+3 points de dégâts.
Absorption de coups mineurs
Abjuration
Niveau: Forg 1, Guerre 1
Composantes: V,G,FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 2 rounds + 1round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Ce sort protège le sujet contre les dégâts physiques. Il
absorbe les premiers 1d8+1 points de dégâts physiques
reçus. Le sort reste actif tant que cette quantité n'a pas été
absorbée, ou jusqu'à ce que sa durée expire. Les types
dégâts absorbés par ce sort sont ceux donnés par une arme
ou reçus à la suite d'une chute ou d'un éboulement, mais
n'incluent pas les dégâts dus aux énergies (feu, froid, acide,
poison, son etc…).
Absorption de coups modérés
Abjuration
Niveau: Forg 3, Guerre 3
Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si
ce n'est qu'il absorbe 2d8+2 points de dégâts.
Armure I
Abjuration
Niveau: Forg 1
Composantes: V,G,FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 30 minutes/niveau
Ce sort confère au sujet un bonus d'armure de +2. Cet effet
ne se combine pas avec le port d'une armure autre qu'une
armure matelassées ou une armure de cuir, ni avec aucune
armure magique. En revanche, ce bonus se combine avec
les objets de protections autre que les bracelets de défense.
Armure II
Abjuration
Niveau: Forg 2
Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère
un bonus d'armure de +4.
Armure III
Abjuration
Niveau: Forg 3
Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère un bonus d'armure de +6. Armure IV Abjuration Niveau: Forg 4 Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère un bonus d'armure de +8. Extension d'armure Abjuration Niveau: Forg 5 Composantes: V,G,FD Temps d'incantation: 1 action Portée: personnelle Cible: le jeteur de sorts Durée: spéciale Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Ce sort ne peut être lancé qu'en conjonction avec un sort d'armure I à IV et a pour effet de doubler sa durée. Marteau Boomerang Transmutation Niveau: Forg 4 Composantes: V,G,FD Temps d'incantation: 1 action Portée: contact Cible: marteau touché Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Ce sort transforme un marteau, magique ou non, en marteau boomerang. Lorsqu'il est lancé, le marteau revient au round suivant celui où il a été lancé, juste avant le tour de jeu de son propriétaire et inflige +1d8 de dégâts supplémentaires. Si le marteau sur lequel est lancé ce sort n'est pas un marteau léger, il peut se lancer avec un facteur de portée de 3 m, sauf si son possesseur doit normalement le manier à deux mains (auquel cas il ne peut pas le lancer). Marteau de feu Evocation Niveau: Forg 3 Ce sort est similaire au sort Flamme de la foi (Flame of Faith), si ce n'est qu'il ne peut être lancé que sur un marteau. Parade Abjuration Niveau: Forg 1, Guerre 1 Composantes: V,G,FD Temps d'incantation: 1 action Portée: personnelle Cible: le jeteur de sorts Durée: 1 minute/niveau Ce sort bloque la première attaque physique dirigée contre le sujet. Il n'a pas besoin d'être conscient de l'attaque. Une fois l'attaque bloquée, le sort est dissipé. Soins des brûlures importantes Invocation (guérison) Niveau: Forg 4 Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce n'est qu'il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau du personnage (jusqu'à un maximum de +15). Soins des brûlures légères Invocation (guérison) Niveau: Forg 1 Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il ne guérit que des dégâts causés par des brûlures. Soins des brûlures modérées Invocation (guérison) Niveau: Forg 3 Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau du personnage (jusqu'à un maximum de +10).