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Mon monde Donjons et Dragons
18 janvier 2006

MAÎTRE ÉLÉMENTAIRE Une flamme ravageant une

MAÎTRE ÉLÉMENTAIRE

Une flamme ravageant une ville, une vague noyant un groupe de gobelin, une rafale de vent déracinant des arbres ou un tremblement de terre détruisant un temple, toutes ses catastrophes sont peut-être l’œuvre d’un maître élémentaire. Les maîtres élémentaires, ou étherien, dise avoir du sang d’élémentaire dans leurs veines, tout comme un ensorceleur dit avoir du sang draconien. Est-ce vrai? Peut-être, personne ne le sait.

Aventure. Les étheriens partent à l’aventure pour se faire reconnaître des gens, pour accroître leur pouvoir ou pour rencontrer leurs parents élémentaires.

Profil. Comme les ensorceleurs, les maîtres élémentaires n’ont pas besoin d’étudier pour apprendre des sorts, mais par des dons innés. Les étheriens n’ont pas une puissance magique extraordinaire mais leurs emprises sur les éléments sont redoutables. Les étheriens ont besoin d’une arme tel un bâton ou un épieu à fin de lancer leur sort, leurs armes sont bien sûr magiques mais seul les gens de cette classe peuvent les utiliser.

Alignement. Les maîtres élémentaires sont toujours chaotiques, ils sont libres de leur décision, et pour le reste, cela dépens de leur race et leurs goûts.

Religion. Les étheriens ne sentent pas le besoin de vénérer un dieu, il préfère se pencher totalement sur leurs sorts et pouvoirs. S’il en vénère un, il le choisisse selon la race ou l’alignement.

Montor

Élia

Antécédents. Les maîtres élémentaires voient apparaître leur pouvoir à très jeune age. Quand cela arrive, les parents l’envoient dans un groupe de magicien, d’ensorceleur ou de prêtre pour qu’il puisse devenir un grand mage. Dès leur troisième année d’étude, c’est à dire vers l’age de 10 ans, il reçoit son bâton, s’il a été entraîné par des magiciens, un épieu ou une lance par un ensorceleur et un pique ou un trident par un prêtre. À la suite, il faudra 1 ans pour transformer son arme en arme élémentaire. Les sorts dépendent aussi par qui il a été entraîné. S’il a été entraîné par un magicien ou un ensorceleur, il bénéfice des sorts d’évocation élémentaire seulement et s’il a été élevé parmi les prêtres, il possède les sort en raison des domaines suivant : Air, eau, feu et terre.

Races. La classe de prédilection des génasis est maître élémentaire qui ont pour effet d’appuyer la théorie du sang élémentaire. Elfes ou autres humanoïdes attirés par la magie peuvent avoir les dons de l’éther.

Autres classes. Les étheriens sont proche avec toutes les classes ayant de la fascination pour la magie tel les magiciens, les druides, les bardes etc. Ils aiment les classes guerrières car il faut bien surveiller ses arrières. Pour les autres classes tels les roublards ou les moines, ils préfèrent garder leurs distances.

Dufraine

Raksh

Rôle. Les maîtres élémentaires sont souvent chef ou porte-parole de leur équipe. Il peut aussi être un tireur or paire avec une Dextérité élevée ou quand il entre dans sa métamorphose, il peut attaquer au corps a corps tel un guerrier.

Information technique

Les informations suivantes s’appliquent aux maîtres élémentaires.

Caractéristiques. Le Charisme détermine le niveau de sort qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour. La Dextérité et la force sont aussi importante pour pouvoir attaquer ses ennemies lorsque ses sorts sont épuiser. L’Intelligence influe sur plusieurs compétence.

Alignement. Toujours chaotique

Dés de vie. D8

Compétence de classe

Les compétences du maître élémentaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat(Int), Concentration (Con), Connaissance(Mystère)(Int), Profession (Sag) et Utilisation d’objets magiques (Cha). Voir le chapitre 4 : Les compétences, pour la description de toutes ces compétences.

Points de compétence au niveau 1 : (2+modificateur d’Int)x4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ modificateur d’Int

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître élémentaire.

Armes et armures. Le maître élémentaire est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), de l’arc (court et long ainsi que leurs version composite), du bâton , de l’épieu, de la lance, du pique et du trident. Par contre, il n’est pas formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures.

Sort. Un maître élémentaire peut lancer des sorts profanes ( du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant  à la liste de sorts du prêtre dans les domaines de l’air, de l’eau, du feu et de la terre (Voir page 192 du manel des joueurs). Un étherien n’a pas besoin de préparer ses sorts et les connais par cœur.

Le charisme est la caractéristique primordiale des sorts de maître élémentaire. Pour apprendre ou lancer un sort, un maître élémentaire doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du premier niveau et ainsi de suite) . Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8)

Comme les autres lanceurs de sort, le maître élémentaire ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 3-11 : Le maître élémentaire. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’intelligence est suffisamment élevée (voir la Table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8 du manuel des joueurs).

Appel d’élémentaire. Le maître élémentaire a la possibilité d’appeler un élémentaire de taille TP dès le niveau 1. L’élémentaire est tel décrit dans le manuel des monstres. Il devra suivre son maître jusqu'à que le maître élémentaire lui dit qu’il peut partir.

                L’élémentaire grandi d’une catégorie de taille tout les 10  niveaux du maître élémentaire (10, 20, etc.). Si l’élémentaire choisi est un élémentaire d’air, le maître élémentaire reçoit un bonus de +2 en Déplacement silencieux, en Discrétion et en Équilibre. La peau du personnage devient alors bleu pale ou foncé. Si l’élémentaire choisi est un élémentaire d’eau, l’étherien reçois un bonus de +2 en Bluff, en Déguisement et en Diplomatie. La peau du joueur devient dans les teintes de bleu jusqu’au vers. Si l’élémentaire choisi est un élémentaire de feu, un bonus de +2 en Acrobatie, en Escalade et en saut est ajouté au propriétaire de l’élémentaire.

La peau du personnage devient alors dans les teintes de l’orangé ou rouge.  Si l’élémentaire choisi est un élémentaire de terre, le joueur reçoit un bonus de +2 en Connaissance (nature), en Dressage et en Survie. La peau de ce dernier devient alors brun pale ou foncé.

Résistance aux éléments. À tout les trois niveaux, la peau du maître élémentaire devient plus résistante à l’air, à l’eau, au feu et à la terre. Selon le modificateur de résistance, on soustrait le dommage de l’élément à son modificateur (Exemple Élia qui est au niveau 5, tombe dans une trappe de feu qui lui fait 1d6 de dommage. Elle possède un modificateur de résistance de 2, alors le dommage lui cause

1d6-2 de dégâts).

Transformation. À partir du niveau 3, le maître élémentaire peut se transformer en élémentaire (De taille P jusqu’au niveau 9, de taille M jusqu’au niveau 12, de taille G jusqu’au niveau 15 et de taille TG jusqu’au niveau 20). Lorsqu’il est transformer, il bénéficie des mêmes dons, compétences etc.

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

        __Nombre de sorts par jour___

1

+0

+0

+0

+2

Appel d’élémentaire, résistance aux éléments (+1)

4

-

-

-

-

-

-

-

-

2

+1

+0

+0

+3

-

5

-

-

-

-

-

-

-

-

3

+2

+1

+1

+3

Transformation (Éther 1/jour)

6

3

-

-

-

-

-

-

-

4

+3

+1

+1

+4

Résistance aux éléments(+2)

6

4

-

-

-

-

-

-

-

5

+3

+1

+1

+4

-

6

5

3

-

-

-

-

-

-

6

+4

+2

+2

+5

Transformation (Éther 2/jour)

6

6

4

3

-

-

-

-

-

7

+5

+2

+2

+5

Résistance aux éléments (+3)

6

6

5

4

3

-

-

-

-

8

+6/+1

+2

+2

+6

-

6

6

6

5

4

3

-

-

-

9

+6/+1

+3

+3

+6

Transformation (Éther 3/jour)

6

6

6

6

5

4

3

-

-

10

+7/+2

+3

+3

+7

Résistance aux éléments (+4)

6

6

6

6

6

5

4

3

-

11

+8/+3

+3

+3

+7

-

6

6

6

6

6

6

5

4

3

12

+9/+4

+4

+4

+8

Transformation (Éther 4/jour)

6

6

6

6

6

6

6

5

4

13

+9/+4

+4

+4

+8

Résistance aux éléments (+5)

6

6

6

6

6

6

6

6

5

14

+10/+5

+4

+4

+9

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

Transformation (Éther 5/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Résistance aux éléments (+6)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

-

6

6

6

6

6

6

6

6

6

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

Transformation (Éther 6/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

Résistance aux éléments (+7)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Transformation (Éther 7/jour)

6

6

6

6

6

6

6

6

6

Ancien maître élémentaire. Lorsque qu’un maître élémentaire renvoi son élémentaire ou si ce dernier meurt, le maître élémentaire perd tous ses pouvoirs, ne peux plus monter de niveau dans cette classe et son arme élémentaire devient un arme normal. Il garde quand même le bonus de base à l’attaque, la formation au armes courantes et les bonus de sauvegarde.

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Commentaires
T
super tes new classe xav lol surtout maitre elemantaire
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