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Mon monde Donjons et Dragons
20 janvier 2006

Forgeron

FORGERON

Qu'ils soient maître de forge au service d'un seigneur,

artisan dans une ville ou un village, les forgerons mettent

leur art de la forge au service de leur art du combat. Ces

guerriers savent travailler le métal pour fabriquer armes et

armures et parfois les rendre magiques.

Aventure: Les forgerons voient dans l'aventure un

moyen de faire progresser leur connaissance du combat et

d'acquérir une plus grande maîtrise du travail de forge.

Certain utilisent leur talent de forge pour vivre entre deux

expéditions, d'autre pour améliorer leur puissance au

combat. Certains partent à l'aventure à la demande de leur

seigneur, ou plus rarement se voient confier une quête par

leur dieu.

Profil: Les Forgerons sont des fabricants d’armes,

d’armures et de boucliers ainsi que de serrures (qu'ils

savent aussi crocheter à l'occasion), fers à cheval et autres

objets usuels. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et

de leur virtuosité et ils le manie avec une terrible efficacité

sur le champs de bataille. Lorsqu'ils sont suffisamment

expérimenté, le lien qu'ils entretiennent avec leur dieu

leurs permet de lancer des sorts divins à la manière des

prêtres.

Alignement: Le forgeron est d’alignement neutre, mais

peut être neutre bon, neutre mauvais, loyal neutre ou

chaotique neutre. S’il change d’alignement, le forgeron

perd tous ses pouvoirs. Un retour au statut de forgeron est

possible si le nouvel alignement le permet ou si l’ancien

est retrouvé, mais seulement au prix d’une Quête et d’un

sacrifice considérable. Le dieu d’un forgeron peut être

d’un alignement différent d’au plus un rang par rapport à

celui du forgeron.

Religion: les forgerons doivent prier un dieu pour avoir

accès à leurs sorts. Ils peuvent prier le dieu des forgerons,

celui des artisans, celui des guerriers ou encore celui du

feu.

Antécédents: les forgerons son généralement des

apprentis qui, passés expert dans l'art de la forge,

cherchent une vie aventureuse et pleine de combat. Il

arrive aussi qu'un jeune combattant soit attiré par le travail

de la forge.

Ils ont la plupart du temps eu des maîtres qui leur ont

appris leur art. Certains sont d'anciens mercenaires que les

circonstances ou la nécessité ont menés à la forge.

Races: Les forgerons sont le plus fréquemment nains, en

raison de leur affinité particulière avec le métal, ou

humains. Il n'est pas rare de voir aussi des gnomes ou des

elfes embrasser cette carrière, et font d'excellent forgerons.

Les demi-elfes ou lesdemi-orques ne deviennent que très

rarement forgeron.

Autres Classes: les forgerons étant de redoutables

guerriers, ils forment le fer de lance d'une équipe avec les

guerriers et les rôdeurs. Ils ont une relations particulières

avec les prêtres, surtout ceux qui vénèrent le même dieu

qu'eux, et se sentent assez proche d'eux.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les forgerons on les particularités suivantes:

Caractéristiques: Le forgeron étant avant tout un

guerrier, la Force et la Constitution sont ses

caractéristiques principales. La Sagesse du forgeron

détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi

le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur

puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit

avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est

également son modificateur de Sagesse qui détermine les

sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de

forgeron est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de

Sagesse du PJ. Comme le forgeron porte au mieux une

armure légère pour pouvoir lancer ses sorts, il a intérêt à

avoir une Dextérité élevée.

Alignement: obligatoirement neutre, mais l'alignement

du forgeron doit se trouver à un "cran" maximum de son

dieu.

Dés de vie: d10

Compétences de classe

Les compétences du forgeron (et la caractéristique dont

chacune dépend) sont: Artisanat (int), Concentration (con),

Connaissance (métallurgie) (int), Connaissance (Religion)

(int), Crochetage (dex), Equitation (dex), Escalade (for),

Estimation (int), Natation (for), Profession (sag), et Saut

(for).

Points de compétence au niveau 1: (4 + modificateur

d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 +

modificateur d'Int

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de

forgeron.

Armes et armures: Le forgeron peut utiliser les armes

simples et les armes de guerre et toutes les armures

(légères, intermédiaires et lourdes) et boucliers. Il ne peut

cependant lancer ses sorts uniquement en armure légère

(ou sans armure). Notez qu'une armure plus lourde que

l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties,

Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade,

Évasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation

s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos

d'équipement transporté (armure comprise).

Sorts: Chaque jour, le forgeron a droit aux sorts indiqués

sur la table ci-dessous. Il peut préparer et lancer n'importe

quel sort de la liste réservée à sa classe (voir ci-dessous), à

condition d'avoir le niveau nécessaire. Il prépare et jette

ses sorts de la même façon que le prêtre (mais ne peut pas

lancer spontanément un sort de soins ou de blessures en

sacrifiant un autre de même niveau). Pour pouvoir jeter un sort, il doit avoir un minimum de 10 + niveau de sort en

Sagesse. Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort

+ modificateur de Sagesse. C'est également sa valeur de

Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus (voir

Manuel du Joueur, Table 1-1. modificateurs de

caractéristique et sorts en bonus, page 8). Jusqu'au niveau

4, le forgeron n'a pas de niveau de lanceur de sort. A partir

du niveau 5, le niveau de lanceur de sort du forgeron est

égal à son niveau moins 4.

Maîtrise du marteau: en raison de l'utilisation intensive

qu'il fait du marteau, à la fois pour forger et pour

combattre, le forgeron gagne le bonus indiqué à l'attaque et

aux dégâts lorsqu'il utilise n'importe quel marteau au

combat au corps à corps. Ce bonus n’est pas applicable

pour le combat à distance (par exemple avec le marteau de

lancer).

Art de la forge: le forgeron gagne le bonus de

compétence indiqué lorsqu'il utilise les compétence

d'Artisanat liées au travail de la forge (fabrication d'armes,

fabrication d'armures, serrurerie, maréchalerie,

ferronnerie), la compétence Connaissance (métallurgie), et

la compétence d'Estimation (mais uniquement lorsqu'il

s'agit d'évaluer le prix d'objets forgés).

Identifications d'armes et d'armures magiques: au

niveau 5, le forgeron a une chance d’identifier une arme,

une armure ou un bouclier magique. Cette identification

dure 1d4x10 minutes pendant lesquels il ne fait rien

d’autre qu’étudier attentivement l’objet . Le forgeron doit

réussir un jet d'intelligence avec un DD de 20. Ce jet

bénéficie d'un bonus de +1 par niveau du forgeron au

dessus de 5 e . Le jet est effectué par le maître de jeu, et le

forgeron ne dispose que d’une tentative par objet. Il ne

peut pas choisir de "faire 10" ou de "faire 20". Si le jet est

ratée de plus de 10, le forgeron arrive à une mauvaise

conclusion, sinon, il n'arrive à aucune conclusion.

Création d'armes et d'armure magiques: au niveau 6,

le forgeron gagne le don de création d'armes et d'armures

magiques. Lorsqu’il fabrique des armes ou des armures

magiques, c’est le niveau du forgeron qui est utilisé

comme niveau de lanceur pour déterminer quelle type

d’arme ou d’armure il peut fabriquer (voir le Guide du

Maître). Par exemple un forgeron de niveau 6 pourra

fabriquer des armes magiques +2.

Armes et armures de grand maître: au niveau 10, un

forgeron peut fabriquer des armes et des armures

extrêmement efficaces. Une arme de grand maître est

similaire à une arme de maître, mais confère un bonus de

+2 à l'attaque. Une armure (ou un bouclier) de grand

maître est similaire à une armure (ou un bouclier) de

maître, mais donne en plus un bonus d'armure de +1. Le

prix pour l'aspect de grand maître est de 600 pièces d'or

pour une arme et de 450 pièces d'or pour une armure, et le

DD de est de 25.

SORTS DE FORGERON

Sorts de Forgeron de Niveau 1

Absorption des coups mineurs

Arme Magique, Armure I

Détection de la magie

Endurance au feu

Endurance au froid

Parade

Soins des brûlures légères

Sorts de Forgeron de Niveau 2

Armure II

Flammes

Flèches enflammées

Marteau spirituel

Métal brûlant

Métal gelé

Résistance au feu

Résistance au froid

Sorts de Forgeron de Niveau 3

Absorption des coups modérés

Affûtage

Armure III

Arme magique supérieure

Marteau de feu

Lame de flammes

Protection contre le feu

Soins des brûlures modérées

Sorts de Forgeron de Niveau 4

Armure IV

Bouclier de feu

Déplacement

Extinction des feux

Soin des brûlures importantes

Marteau boomerang

Sorts de Forgeron de Niveau 5

Absorption des coups importants

Colonne de feu

Extension d'armure

Germes de feu

Mur de feu

SORTS

Absorption de coups importants

Abjuration

Niveau: Forg 5, Guerre 5

Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si

ce n'est qu'il absorbe 3d8+3 points de dégâts.

Absorption de coups mineurs

Abjuration

Niveau: Forg 1, Guerre 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 2 rounds + 1round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort protège le sujet contre les dégâts physiques. Il

absorbe les premiers 1d8+1 points de dégâts physiques

reçus. Le sort reste actif tant que cette quantité n'a pas été

absorbée, ou jusqu'à ce que sa durée expire. Les types

dégâts absorbés par ce sort sont ceux donnés par une arme

ou reçus à la suite d'une chute ou d'un éboulement, mais

n'incluent pas les dégâts dus aux énergies (feu, froid, acide,

poison, son etc…).

Absorption de coups modérés

Abjuration

Niveau: Forg 3, Guerre 3

Ce sort est semblable à Absorption des coups mineurs, si

ce n'est qu'il absorbe 2d8+2 points de dégâts.

Armure I

Abjuration

Niveau: Forg 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 30 minutes/niveau

Ce sort confère au sujet un bonus d'armure de +2. Cet effet

ne se combine pas avec le port d'une armure autre qu'une

armure matelassées ou une armure de cuir, ni avec aucune

armure magique. En revanche, ce bonus se combine avec

les objets de protections autre que les bracelets de défense.

Armure II

Abjuration

Niveau: Forg 2

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +4.

Armure III

Abjuration

Niveau: Forg 3

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +6.

Armure IV

Abjuration

Niveau: Forg 4

Ce sort est semblable à armure I, si ce n'est qu'il confère

un bonus d'armure de +8.

Extension d'armure

Abjuration

Niveau: Forg 5

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: spéciale

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort ne peut être lancé qu'en conjonction avec un sort

d'armure I à IV et a pour effet de doubler sa durée.

Marteau Boomerang

Transmutation

Niveau: Forg 4

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: marteau touché

Durée: 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Ce sort transforme un marteau, magique ou non, en

marteau boomerang. Lorsqu'il est lancé, le marteau revient

au round suivant celui où il a été lancé, juste avant le tour

de jeu de son propriétaire et inflige +1d8 de dégâts

supplémentaires. Si le marteau sur lequel est lancé ce sort

n'est pas un marteau léger, il peut se lancer avec un facteur

de portée de 3 m, sauf si son possesseur doit normalement

le manier à deux mains (auquel cas il ne peut pas le

lancer).

Marteau de feu

Evocation

Niveau: Forg 3

Ce sort est similaire au sort Flamme de la foi (Flame of

Faith), si ce n'est qu'il ne peut être lancé que sur un

marteau.

Parade

Abjuration

Niveau: Forg 1, Guerre 1

Composantes: V,G,FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 1 minute/niveau

Ce sort bloque la première attaque physique dirigée contre

le sujet. Il n'a pas besoin d'être conscient de l'attaque. Une

fois l'attaque bloquée, le sort est dissipé.

Soins des brûlures importantes

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 4

Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce

n'est qu'il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau du

personnage (jusqu'à un maximum de +15).

Soins des brûlures légères

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 1

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n'est qu'il ne

guérit que des dégâts causés par des brûlures.

Soins des brûlures modérées

Invocation (guérison)

Niveau: Forg 3

Ce sort est semblable à soins des brûlures légères, si ce

n'est qu'il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau du

personnage (jusqu'à un maximum de +10).

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