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Mon monde Donjons et Dragons
19 janvier 2006

chef de guerre

Chef de guerre

Les chefs de guerre sont des commandeurs, des chefs. Ils inspirent la confiance à leur suivants car ils ont appris que celle-ci peut faire basculer le sort d'un champ de bataille. Les chefs de guerre sont d'ailleurs d'excellents tacticiens en combat généralement.    

   Aventure. Les chefs de guerre voient la vie d'aventurier une formidable occasion pour se valorisé au combat et de se faire connaitre des villages voisin. Ils partent souvent en mission à cause d'une mission de reconnaissance pour leur royaume
   Profil. Aucune classe ne manient aussi bien l'art du combat, le pouvoir de leader et la magie que le chef de guerre. Gràce à son pouvoir d'aura, d'inspiration vaillante et de ses autres pouvoirs, il permet au autre membre de son équipe de montrer leur valeur au combat. Au fil des niveaux, il apprent de nouvelle façon de combatre.

   Alignement. Les chefs de guerre sont obigatoirement loyal ou neutre, un chefs de guerre ne peut être chaotique. Les chefs de guerre bons sont souvent en guerre contre le mal et les mauvais sont plutôt de sorte à trouver des troupes puissante tel des gobelours ou des ogre pour détruire des villes entières.

   Religion. La plupart des chefs de guerre prennent Kord ou Héronéus comme divinité titulaire. Les chefs de guerre mauvais opte plus souvent pour Érythnul ou Nérull comme dieu. D'autre ne prennent pas de divinité, c'est les plus courant. Mais cela ne les empêche pas de choisir par exemple Olidammara ou obad-Haï.
   Antécédents. La plupart des chefs de guerre proviennent de familles nobles et ont reçu un entrainement conséquent, leur procurant une certaine position au sein du pouvoir. Certains sont issus d'écoles militaires.

   Races. La plupart des chefs de batailles sont des humains et des demi-elfes. Cependant, on retrouve chez toutes les races standard la robustesse spirituelle et l'éficatité nécessaire pour devenir chef de guerre. Les humanoïdes sauvages sont rarement acceptés au sein des collèges de guerre humain, elfe ou nain.

   Autres classes. Les chefs de guerre aiment énormément les paladins pour les assiters au combat et un lanceur de sort polivalent comme les magiciens, les prêtres et les ensorsoleurs sont très apprécié pour les secondé au sort profane.
   Rôle. Un chef de bataille peut seconder un paladin ou un rôdeur pour le corps à corps. Les guerriers et les barbares ne veulent pas se faire aider par une classe dont le but est de les motivers. Il peut aider un lanceur de sort faible pour le protégé mais la plupart du temps, il est à l'arrière à attaquer à distance et de motiver les troupes.

Informations Techniques

Les informations suivantes s'appliquent pour le Chef de guerre:

Caractéristiques. Le Charisme influe sur la puissance de son aura, mais également sur le nombre de sort qu'il peut en lancer quotidiennement à partir d'un certain niveau. Une Force et une Dextérité élevé lui permet de combatre et une constitution élevé n'a jamais fait de mal.

Alignement. Tout sauf chaotique

Dés de vie. d8

Compétences de classe

Les compétences de Chef de guerre (et la caractéristique dont dépend chacune) sont :

Artisanat (Int), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Représentation (Déclamation) (Cha) et Saut (For)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chef de guerre:

   Armes et armures : Les chefs de guerre sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des bouclier (à l'exeption des pavois). Ils sont également formés au port des armures légères et des armures intermédiaires.

   Sorts. Un chef de guerre lance des sorts divins à partir du niveau 4 (du même type que ceux des prêtres et des paladins) appartenant à sa liste de sorts (voir ci-dessous). Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des paladins. Quand il accède à un nouveau niveau de sort, il apprend automatiquement tous les sorts de ce niveau issus de sa liste apres avoir prié son dieu pour les connaitre.Exemple: Un chef de guerre de niveau 6 devenant niveau 7 ne peut lancer des sorts de niveau 2 sans avoir prié son dieu, par contre, il peut lancer des sorts de niveau 1 comme s'il pouvait lancer des sorts de niveau 2 pour les jets de sauvegardes etc.  Sa liste de sorts connue est donc identique à sa liste de sorts.

               Le charisme est la caractéristique primordiale des sorts de chef de guerre . Pour apprendre ou lancer un sort, un chef de guerre doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du premier niveau et ainsi de suite) . Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.

Comme les autres lanceurs de sort, le chef de guerre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table du chef de guerre . De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de charisme est suffisamment élevée (voir la Table 1-1 : modificateur de caractéristiques et sorts en bonus, page 8 du manuel des joueurs).

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

     _Nombre de sorts par jour_ 

1

+1

+0

+2

+2

Aura mineure, inspiration vaillante (+1)

-

-

-

-

2

+2

+0

+3

+3

Aura majeure (+1)

-

-

-

-

3

+3

+1

+3

+3

Inspiration talentueuse

-

-

-

-

4

+4

+1

+4

+4

Don supplémentaire

0

-

-

-

5

+5

+1

+4

+4

Cri de ralliement (1/jour)

0

-

-

-

6

+6/+1

+2

+5

+5

-

1

-

-

-

7

+7/+2

+2

+5

+5

Aura majeure (+2)

1

-

-

-

8

+8/+3

+2

+6

+6

Inspiration vaillante (+2)

1

0

-

-

9

+9/+4

+3

+6

+6

Inspiration héroïque

1

0

-

-

10

+10/+5

+3

+7

+7

Destrier de guerre, cri de ralliement (2/jour)

1

1

-

-

11

+11/+6/+1

+3

+7

+7

Don supplémentaire

1

1

0

-

12

+12/+7/+2

+4

+8

+8

Aura majeure (+3)

1

1

1

-

13

+13/+8/+3

+4

+8

+8

-

1

1

1

-

14

+14/+9/+4

+4

+9

+9

Inspiration vaillante (+3)

2

1

1

0

15

+15/+10/+5

+5

+9

+9

Inspiration intépide, cri de raliement (3/jour)

2

1

1

1

16

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+10

Don supplémentaire

2

2

1

1

17

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+10

Aura majeure (+4)

2

2

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+11

-

3

2

2

1

19

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+11

-

3

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+12

Inspiration vaillante (+4), cri de raliement (4/jour)

3

3

3

3

Aura mineure. Un chef de guerre de niveau 1 peut utiliser son aura pour augmenter un jet de dés sur lui même. Son aura est actif en permanence et garde les effets même s'il est inconsien mais s'étend quand il meurt. Il apprend une nouvelle aura mineure tout les niveau impair de chef de guerre. On ne peut choisir un aura plus qu'une fois. Il choisit parmit la liste suivante:

-Coup précis: Le personnage aquiert le don Science du critique même s'il n'en remplit pas les conditions.
-Art de la guerre: Le personnage aquiert le don Science du désarmement même s'il n'en remplit pas les conditions.
-Reflexe: Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à ses jets de réflexe.
-Vigueur: bonus aux JdS de Vigueur
-Volonté: bonus aux JdS de Volonté
-Tactique: Le personnage peut faire une attaque sournoise égale à son modificateur de Charisme qui se cumulent au niveau de roublard pour ce qui est des dégats. Exemple: Un chef de guerre ayant un modificateur de Charisme de +3, fait des dégats d'attaque surnoise comme un roublard de niveau 3, soit 2d6.
-Compétence : Le personnage aquiert le don Talent (au choix) même s'il n'en remplit pas les conditions.
Inspiration vaillante. Un chef de guerre ayant au moin 5 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant afin d'amiliorer leur compétence martial. Pour en bénéficier, les alliés doivent entendre ou voir le chef de guerre. Le bonus s'applique tant que le chef de guerre chanté et 5 round à la suite. La bravoure qu'il procure prend l'aspet de bonus moral de +1 sur les jets de sauvegardes contre les charmes et la terreure, sur les jets d'attaque et sur le dégats des armes.Ce bonus augmente de +1 au niveau 8, 14 et 20. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Aura majeure. Un chef de guerre de niveau 2 peut utiliser une puissante aura pour augmenter un jet de dés sur lui même.  Il apprend une nouvelle aura majeure au niveau 5, 9, 13 et17 . On ne peut choisir un aura plus qu'une fois. Il choisit parmit la liste suivante:

-Soldats de plombs: réduction des dégâts égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Ardeur: bonus aux dégâts égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Attaque: bonus aux jets d'attaque au corps à corps égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).

-Protection: bonus à la CA égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Rapidité: vitesse de base augmenté de 3m x modificateur égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Sauvegarde: bonus à tous les JdS égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).
-Tir: bonus aux jets d'attaque à distance égale à la valeur de l'aura (+1 au 2ème niv, +2 au 7ème, ... ).

Inspiration talentueuse. Un chef de guerre de niveau 3 ayant au moins 8 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant pour encourager un allié sur une tâche. L'allié doit se trouvé à au plus 9 mètres du chef de guerre et doit l'entendre et le voir. Ce bonus s'applique sur une compétence que l'allié est en train d'usé et dure aussi longtemps que le chef de guerre use de sa représentation et 5 round à la suite.. Le bonus est de +2. Il serait stupide d'utiliser se pouvoir sur la compétence Déplacemnt silencieux ou sur perception auditive. L'inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Don supplémentaire. Un chef de guerre de niveau 4, 11 et 16 peut choisir un don supplémentaire en plus de ceux aquis avec les niveaux choisi dans les dons supplémentaire du guerrier. Il doit toute fois répondre au condition.

Cris de raliment. Une fois par jour et par une action libre, un chef de guerre peut pousser un grand cri qui ravive ses allié dans un rayon de 18 mètre autour de lui. Le cris de raliment ne le ravive pas et le cris dure (modificateur de Constitution) rounds.Les alliés ne sont pas aubliger de le voir mais doit toute fois l'entendre. Ils obtient alors un bonus de +1 sur les jets d'attaque et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50m. Le chef de guerre gagne une utilisation quotidienne tout les 5 niveaux par la suite.

Inspiration héroïque. Un chef de guerre de niveau 9 ayant au moins 14 en représentation (déclamation) peut usé de sermon galvanisant pour inspiré l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètre maximum et amiliorer ses valeurs au combat. Il peut inspirer un allié de plus tout les 3 niveau suivant, soit 12, 15 et 18. L'allié doit entendre le chef de guerre et l'effet dure aussi longtemps qu'il entend sa déclamation et 5 rouds à la suite. L'allié bénéficie de 2 dés de vie supplémentaire, un bonus de +2 au jets d'attaque, d'un bonus du modificateur de Charisme du chef de guerre au jets de dégats et d'un bonus de +1 au jets de Vigueur. L'inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Destrier du chef de guerre. Au niveau 10, un chef de guerre reçoit un cheval de guerre lourd ou léger ou un poney de guerre. Le destrier est loyal envers son maître. (Les niveaux de destrier du chef de guerre ne se cumule pas avec celui du paladin mais compte comme se dernier pour les classes de prestige.) Les pouvoirs du destrier est décrit dans la table ci-contre:

Niveau du chef de guerre

DV supplémentaires

Ajustement d’armure naturelle

Ajustement de Force/Dextérité

Intelligence

Spécial

10-12

+0

+0

+0

6

Lien télépathique, transfert d’effet magique

13-14

+2

+2

+1

7

Vitesse supérieure

15-16

+4

+4

+2

8

Esquive totale

17-18

+6

+6

+3

9

Dévotion, Attaques multiples

19-20

+8

+8

+4

10

Esquive extraordinaire

DV supplémentaires. Le destrier obtient des DV supplémentaire et permète des changements comme une évolution du destrier (P.12 du manuel des monstres)

Ajustement d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA de la monture. Il sagit de pouvoir surnaturelle.

Ajustement de Force/Dextérité. Cet ajustement s'applique à la Force et à la Dextérité du destrier.

Intelligence. La valeur d'Intelligence du destrier.

Lien téléphatique. Le chef de guerre bénéficie d'un lien téléphatique avec son destrier tant que celui-ci est à une distance de moin que 1 kilomètre. Grace à se lien, le destrier et le chef de guerre peuvent communiquer par téléphatie. Notez que même les montures les plus intelligentes voient le monde d'une façon bien différente que les humains.

Transfert d'effet magique. Si le chef de guerre le souhaite, tout sort qu'il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit être à moin de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'afecter la monture si elle s'éloigne de plus de 1,50 mètre. Si le destrier revient dans la zone du chef de guerre, le sort ne reprend pas.

Vitesse supérieure. La vitesse du destrier augmente de 3 mètre.

Esquive total. Lorsque le destrier est soumis à un effet qui autorise un jets de Réflexe pour demi-dégats, il ne subit aucun dégats s'il réussi.

Dévotion. La dévotion du destrier envers son maître est telle qu'il obtient du bonusde moral de +4 sur les jets de sauvegardes contre l'école des enchantements.

Attaques multiples. Le destrier du chef de guerre obtient une attaque naturel de plus par round avec un malus de -4 sur les jets d'attaques.

Esquive extraordinaire. Lorsque le destrier est soumis à un effet qui autorise un jets de Réflexe pour demi-dégats, il ne subit aucun dégats s'il réussi et la moitié des dégats s'il le rate.

Inspiration intrépide. Un chef de guerre de niveau 15, ayant atteint un degré de maîtrise de 20 ou plus dans Représentation(déclamation), peut faire appel à des sermons galvanisants pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le chef de guerre et pendant 5 rounds par la suite. L'inspiration intrépide est un pouvoir mental.
Ancien chef de guerre

Un chef de guerre devenant chaotique perd tout ses pouvoirs aquis jusqu'a présent mise appart les inspiration, le port des armures, le maniment des armes et les jets de sauvegarde. Son destrier devient un cheval normal et est incapable de progrèsser dans cette classe.

     Comme tout le monde, le chef de guerre peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine et paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir chef de guerre, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de chef de guerre (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du chef de guerre requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

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